mercoledì 6 maggio 2015

News: Black Mesa rilasciato su Steam

 

Ieri Black Mesa, la mod che punta al rifacimento totale di Half-Life con il motore grafico Source di Half-Life 2 è stata rilasciata su Steam al prezzo di 20 euro sotto forma di gioco ad accesso anticipato.

Black Mesa Steam

Chi segue questo blog sa che Black Mesa è un progetto dalla gestazione lunghissima, sviluppato da appassionati e precedentemente disponibile gratuitamente.

Io in primis mi sono ritrovato un po’ spiazzato nel vederlo sullo storefront di Steam e con un prezzo affibbiato vicino.Dopo una breve indagine l’arcano è stato svelato: come si può leggere nel comunicato in inglese degli sviluppatori, la scelta di pubblicare il gioco come accesso anticipato è stata ponderata per reperire i fondi utili al completamento del remake a cui mancano ancora i capitoli finali di Half-Life ambientati nel mondo alieno di Xen.

I suddetti capitoli finali di Half-Life sono quasi universalmente considerati la parte più debole e discutibile del gioco e a quanto parte i modders responsabili di Black Mesa si sono posti un obiettivo piuttosto ambizioso, cercando non solo di ricreare di capitoli di Xen ma di ricostruirli e ripensarli senza porsi limiti di intervento, per dare ad una pietra miliare come Half-Life una conclusione degna di questo nome.

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La versione di Steam dunque offre già da ora nuovi contenuti e miglioramenti rispetto alla versione mod e in seguito si arricchirà dei capitoli in fase di sviluppo.
In ogni caso la versione gratuita è ancora disponibile sul sito www.blackmesasource.com
Insomma fin qui tutto bene, la buona fede degli sviluppatori è più che credibile e sembra giusto che abbiano una fonte di entrate necessaria per completare un lavoro pluriennale e fin qui eccellente, come ho appurato nella mia recensione che trovate qui.

Per coloro che volessero provare la versione gratuita: vi rimando ad un articolo che scrissi con le semplici istruzioni per installare la mod, trovate tutto qui.

martedì 5 maggio 2015

Steam e le mod a pagamento: storia di un fiasco che fa discutere

 

Come forse molti di voi che giocano su PC sapranno, Valve una settimana fa ha introdotto un sistema di pagamento per i creatori delle mod di Skyrim sul workshop di Steam.
L'idea alla base era quella di consentire ai creatori di contenuti di stabilire un prezzo per le loro creazioni, consentendogli eventualmente di supportarsi con la loro passione e creare contenuti sempre migliori, estendendo la "vita" di un gioco ormai vecchiotto come Skyrim.
Il 30 aprile arriva la notizia che Valve e Bethesda, con due rispettivi comunicati, hanno abbandonato l'idea e che tutti gli acquisti saranno rimborsati e funzionalità tolta da Steam.
Boom.

Ma andiamo con ordine, se seguite un po' le vicende dell'industria di videoludica saprete sicuramente quanto poco ci si può fidare delle buone intenzioni in un mondo in cui ogni occasione è buona per spillare un po' più di soldi al consumatore.
Da sempre il modding e la sua relativa comunità sono stati un luogo di incontro per aspiranti sviluppatori e hobbisti, guidati solamente dalla passione e dalla voglia di aggiungere la loro personalità e i loro "tweaks" a giochi beneamati e popolari.

Ecco alcuni punti chiave:

-Il modding è spesso contraddistinto da un approccio comunitario e open source, dove ognuno può riprendere il lavoro di un altro e rimodellarlo a proprio piacimento a patto di dare credito al creatore originale.

-A volte le mod hanno una struttura piramidale per cui la mod X richiede come prerequisito la presenza della mod Y.

-Inoltre tutti i giocatori sanno che le mod non sono un prodotto professionale e possono perciò comportare innumerevoli bug e crash a ripetizione, il che non è un problema dato che è tutto gratuito e a caval donato non si guarda in bocca.

Ora, aggiungere il commercio a quest'equazione non può che generare il caos più totale, ed è esattamente quello che successo con Valve e Bethesda che si sono rivelate incapaci di prevedere problemi lampanti come la mancanza di regole sui diritti d'autore dei contenuti e la migrazione di contenuti dal formato gratuito al "a pagamento" senza alcuna giustificazione.
Come una bistecca lanciata in mezzo agli squali la possibilità di fare qualche soldo facile inoltre richiama sviluppatori truffaldini pronti a inondare il workshop di mod spazzatura: tette maggiorate e armi falliche per tutti i gusti.

Dulcis in fundo le quote di spartizione dei ricavi generati lasciano veramente perplessi: 30% Valve, 45% Bethesda, 25% al creatore della mod.
In pratica le mod diventano dei dlc, dove lo sviluppatore del gioco prende la maggior parte dei profitti.
Così si incentiva di fatto il rilascio di giochi con funzionalità mancanti o incomplete per poi lasciare che gli utenti le sistemino, ricavandone poi un buon profitto senza fare NULLA.

Ho letto diverse argomentazioni a favore delle mod a pagamento e mi ci ritrovo su due punti:
”E' giusto che i creatori di mod abbiano un compenso per il loro duro lavoro?”
Si
”E' giusto che lo sviluppatore del gioco originale senza quale la mod non potrebbe esistere abbia una parte di questo compenso?”
Si

Tuttavia il modo campato in aria e genuinamente avido con cui questo sistema è stato introdotto ha rovinato velocissimamente quanto di buono ci poteva essere nell'idea originale.
Almeno Valve e Bethesda, due delle compagnie più amate del mondo dei videogiochi, si sono salvate in calcio d'angolo ascoltando le proteste dei fan dopo diversi giorni di virulenta discussione su reddit e steam (ci sono stati anche e purtroppo i soliti gangster da tastiera pronti a far  fioccare le minacce di morte per ogni stupidata).

Quello che bisogna fare è innanzitutto aggiungere un bottone per le donazioni spontanee o utilizzare il modello del "paga quello che vuoi" che innumerevoli volte ha già dimostrato di poter funzionare (coff coff WIKIPEDIA, TWITCH, PATREON, HUMBLE BUNDLE).

Staremo a vedere.

giovedì 19 dicembre 2013

Recensione: Path Of Exile

 

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Nel lontano 1996 il primissimo Diablo rese popolare una formula di videogioco che si rivelò così vincente da rimanere praticamente invariata fino ad oggi, al punto da generare un vero e proprio sottogenere che conta numerosi titoli.
L'idea è quella di un'avventura in cui le componenti narrative e le velleità ruolistiche sono ridotte all'osso, concentrandosi sull'esplorazione di dungeon affollati di nemici e la sfida che ne consegue.
Una pura frenesia di click, necessaria per abbattere orde di nemici sfruttando al massimo le "skill" del nostro personaggio, sempre alla ricerca dell'equipaggiamento più potente, nella futile quanto assuefacente rincorsa dell'onnipotenza videoludica.

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Path of Exile è l'ultimo arrivato di questa stirpe, con la peculiare caratteristica di essere gratuito e online.
Gli sviluppatori neozelandesi che l'hanno creato sono dichiaramente degli appassionati di Diablo II e ne hanno riconosciuto la perfezione creando un gioco che si basa totalmente sul gameplay di quest'ultimo.
Al contempo però hanno aggiunto delle innovazioni geniali prese in prestito da altri titoli che hanno creato un mix unico pur nel suo rispetto ossequioso della tradizione.

Visuale dall'alto, controllo via mouse e tastiera, barra della vita, barra del mana e riquadrini per le abilità: tutte le componenti essenziali di questo tipo di gioco sono presenti e in grande spolvero.
La terra di Wraeclast sarà teatro della nostra avventura: un luogo in rovina, brutale, dove un manipolo di esiliati e di selvaggi saranno le uniche facce amichevoli che incontreremo.
La grafica è funzionale ma anche bella da vedere con il suo stile grezzo e violento, nonchè capace di alcune animazioni e ambientazioni che si guadagnano dei meritati "oooh" di ammirazione.

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Veniamo alle innoviazioni di cui sopra: quelle più corpose si trovano nella personalizzazione del personaggio, Path Of Exile usa due sistemi completamente diversi per la caratteristiche passive (energia, mana, forza, destrezza ecc.) e per quelle attive (abilità di combattimento e magie).
Per quanto riguarda le abilità passive abbiamo a disposizione un'immensa "sferografia", una ragnatela ramificata di pallini, i quali una volta attivati con gli appositi punti ci garantiranno un potenziamento, e qui le immagini parlano da sole.

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Le abilità attive invece non saranno mai imparate dai nostri personaggi, ma saranno ottenute tramite delle gemme che ci verranno date come ricompensa delle quest o anche semplicemente trovate in giro.
Tuttavia non basta possedere queste gemme ma è necessario incastonarle negli appositi slot disponibili nel nostro equipaggiamento.In ogni momento il nostro personaggio sarà in grado di utilizzare le gemme equipaggiate in questo modo, cambiando le gemme cambieranno le abilità.Ne consegue che tra le 7 classi disponibili, le differenze sostanziali sono il punto di partenza all'interno della "sferografia" e l'apparenza estetica: tutto il resto dipenderà dalle nostre scelte.
Il sistema delle gemme aggiunge un grande livello di complessità alla scelta dell'equipaggiamento, soprattutto considerando che le abilità stesse possono essere modificate tramite gemme di supporto, le quali richiedono a loro volta configurazioni particolari degli "slot".

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Fortemente innovativa anche l'economia di gioco che funziona grazie a un sistema di baratto che si integra con quello del crafting: la valuta comunemente utilizzata consiste nei globi magici che permettono di potenziare gli oggetti (ne esistono una miriade che varia in rarità ed effetti).
Anche comprare un oggetto o un'arma quindi richiede una scelta: "mi conviene scambiare questo globo per un'arma migliore, oppure usarlo per migliorare una che già possiedo?".
Path of Exile è un pozzo di complessità che richiede al giocatore di effettuare continuamente delle scelte, e molte scelte equivalgono a molto divertimento.
Infine due parole sulla componente online: Path Of Exile NON è un gioco di massa, naturalmente potremo sfruttare moltissime opzioni di multiplayer sia cooperativo cha competitivo ma nessuna di queste è in alcun modo necessaria o obbligatoria; pur rimanendo online é possibile godersi Path Of Exile in completa solitudine.

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Conclusione
Path Of Exile può essere ostico per i novellini ma ogni appassionato di Diablo troverà pane per i suoi denti.Complessità, innovazione e tradizione si amalgamano in un gioco in cui ho già affondato decine e decine di ore.
Il fatto che sia realmente gratuito e che tutto ciò che è acquistabile con il vil’ denaro riguarda solo il comparto estetico non fa che confermare che stiamo parlando di un titolo da provare per ogni giocatore pc che si rispetti.

mercoledì 13 novembre 2013

Recensione: Don’t Starve

 

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In un tempo in cui i videogiochi di alto profilo, e non solo, strizzano spesso l'occhio al cinema, Don't Starve è sicuramente posto dall'altro lato dello spettro.
Infatti mai come in questo caso possiamo parlare di gioco puro: Don't Starve è un gioco di sopravvivenza e come novelli Robinson Crusoe ci troveremo abbandonati in una terra misteriosa e ostile, costretti a usare l'ingegno come unica arma di sopravvivenza.Niente tutorial, niente cutscenes, nessun obiettivo da raggiungere se non arrivare vivi al prossimo giorno.

Dovremo imparare tutto da soli e il fascino della scoperta è una componente importante del gioco.Nel momento in cui si inizia ad esplorare il mondo di Don't Starve si rimane immediatamente agganciati dalle mille sorprese che quest'ultimo ci riserva.

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Sbagliando si impara e spesso si muore, data la natura "roguelike" del gioco questo vuol dire ricominciare daccapo più e più volte; tuttavia ogni morte non fa altro che aumentare il desiderio di migliorarsi e di riprovare con una strategia più definita ed efficace.
Una volta familarizzato con la visuale dall'alto e con la semplice interfaccia inizieremo a capire che una partita a Don't Starve è un po' come rivivere la storia dell'umanità con il fast-forward: all'inizio saremo cacciatori-raccoglitori, sopravvivendo di bacche, carote e di qualche coniglio catturato, poi impareremo l'importanza dell'agricoltura e infine inizieremo a modellare l'ambiente circostante, andando a cercare i materiali più rari necessari a dotare il nostro campo di nuovi comfort, aumentando così le possibilità di sopravvivenza.
Naturalmente tutto questo mentre ci dovremo confrontare con la fame, il freddo, i mostri, la precaria sanità mentale del nostro alter-ego e le sempre presenti entità  che ci faranno inappellabilmente a pezzi non appena rimarremo al buio.

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Insomma Don't Starve non è una passeggiata ma è uno di quei giochi in cui ogni partita è diversa dalla precedente e le esperienze soggettive del giocatore sono spesso meglio di qualsiasi trama.
Mi sono trovato a raccontare agli amici di quella volta in cui ho provato ad assoldare un primitivo Pigman come guardia del corpo e questi dopo aver avidamente mangiato la carne di mostro che gli avevo offerto è stato in qualche modo infettato da quest'ultima e si è trasformato in un maiale mannaro (!) assetato di sangue, portando lo scompiglio nel pacifico villaggio dei Pigmen.
Così come mi è stata raccontata da un amico la storia di quando si è salvato dal freddo scoprendo che si possono tosare i bufali mentre dormono, usando poi il prezioso pelo per fabbricare vestiti.

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Ogni mondo casualmente generato è fitto di rovine, paludi, aree selvagge, dungeon e oggetti misteriosi permettendo al giocatore di vivere ogni genere di avventura, e seppure non immediatamente evidente una "fine" in Don't Starve c'è, ma lascio a voi il piacere di scoprirla.
A rendere gradevole il tutto contibuisce il fantastico stile grafico del gioco, à la Tim Burton, che rende Don't Starve un piacere da guardare, inoltre moltissimi dettagli del gioco fanno trasparire un velo di ironia e scherzosità che stempera la tensione.
Certo è che questo non è un gioco per tutti, la sua natura senza compromessi e la tensione costante sono qualcosa che si può apprezzare solo con lo giusto stato mentale e a piccole dosi.
Un po' debole anche la fase iniziale di ogni partita nella quale raccogliere le risorse può alla lunga diventare un esercizio tedioso.
Devo aggiungere in questa recensione un po' in differita rispetto all'uscita del gioco che gli sviluppatori di Klei Entertainment hanno seguito con Don't Starve una politica estremamente ammirevole, rilasciando costantemente nuovi contenuti e aggiornamenti gratuiti per tutti i possessori del gioco e a diversi mesi dalla sua uscita il gioco è più ricco e raffinato che mai, decisamente superiore alla sua versione originale.Davvero non si può fare a meno che applaudire quest'iniziativa.

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Conclusione

Don't Starve è un piccolo grande gioco e si rivela eccellente nello stile e nell'esecuzione, inoltre è supportato con ammirevole dedizione e amore dai suoi sviluppatori.Anche se potrebbe non essere adatto a tutti i palati consiglio comunque di provarlo, potreste nel peggiore dei casi aver provato un gioco interessante e nel migliore aver trovato la fonte di infinite ore di divertimento.

domenica 6 ottobre 2013

Recensione: Shadowrun Returns

 

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Basato sull'omonimo gioco di ruolo cartaceo fantasy/cyberpunk, Shadowrun Returns è un gioco di ruolo strategico per pc, mac e tablet che strizza l'occhio ai classici degli anni '90.

Dopo aver finanziato con successo il progetto tramite kickstarter gli sviluppatori di Herebrained Schemes ci propongono una visuale isometrica e un sistema di combattimento a turni classico, con ogni personaggio su schermo che dispone di action points che potremo decidere di spendere per agire durante il nostro turno.
Le possibilità di personalizzazione del personaggio sono ampie grazie alle cinque razze e alle sei classi tra cui scegliere, senza contare che siamo comunque liberi di evolvere il nostro personaggio come meglio preferiamo.

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Ad accompagnare il nostro alter-ego ci saranno i membri del party che potremo controllare solo in combattimento.
Tanti dettagli come i ritrattini dei personaggi, le descrizioni testuali e la visuale isometrica danno quel senso di gioco di ruolo vecchio stile che ho trovato molto piacevole, putroppo però le similitudini finiscono qui.
Nonostante la campagna iniziale sia un'avventura gradevole, il gioco soffre di una totale e completa linearità.
Niente esplorazione e solo qualche brevissima sub-quest, inoltre il gioco base non prevede un sistema di loot o inventario, gli oggetti che potremo portare saranno ristretti all'equipaggiamento che avremo deciso a inizio missione, la maggior parte del quale sarà ottenuto tramite regolare acquisto dai vari e ben caratterizzati mercanti che incontreremo.
Altra caratteristica discutibile è il sistema di salvataggio solo tramite checkpoint, anche se devo dire di non aver avuto particolari problemi dato che i checkpoint sono comunque abbastanza frequenti.
L'interfaccia di gioco invece è stata chiaramente pensata per gli schermi touch e sfrutta la tastiera del pc molto meno di quanto potrebbe.

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Dalla sua però Shadowrun Returns ha dei solidi punti di forza, gli ambienti sono curati con evidente amore, la colonna sonora è di buona qualità e il combattimento pur non essendo per nulla originale si basa su meccaniche solide.
Inoltre l'universo di Shadowrun è ricco e interessante, le classi sono varie e funzionano in modi estremamente diversi.

C'è davvero di tutto: dall'hacker che è in grado di entrare nella realtà parallela della rete, allo sciamano che chiede l'intervento degli spiriti per aiutarsi in combattimento.

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La campagna è generalmente ben scritta ed occupa per una decina di ore, occasionalmente i dialoghi e le descrizioni si perdono in esagerazioni e sensazionalismi ma ogni giocatore di ruolo cartaceo è più che abituato a questo genere di cose.
Il motivo per cui non mi soffermo molto sulla campagna è che Shadowrun Returns è da intendersi come una piattaforma di gioco e l'avventura predefinita è più che altro un introduzione all'universo di Shadowrun.
Infatti il gioco è provvisto da subito di un editor completo e ci sono già centinaia di mod e campagne create dagli utenti disponili in rete.

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In definitiva Shadowrun Returns è un gioco divertente e solido che si lascia giocare con piacere, putroppo alcuni difetti strutturali e delle scelte un po' troppo semplicistiche lo trattengono dall'essere memorabile.
Tuttavia considerando la mole di contenuti di qualità che è stata e sarà prodotta dagli appassionati, Shadowrun è da considerarsi sicuramente un buon acquisto (considerando anche il prezzo) per gli appassionati dei giochi di ruolo.

domenica 30 giugno 2013

Recensione: The Walking Dead: A Telltale Games Series

 

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Dal fumetto di Robert Kirkman, The Walking Dead è diventato un brand dal successo globale, un successo in buona parte meritato, data l'ottima qualità sia del fumetto che della serie tv che hanno imposto un nuovo livello narrativo nell'ormai tritissimo filone "zombie".Così mentre i fan della serie saranno sicuramente in trepidante attesa della quarta serie ho pensato di dare un'occhiata approfondita alla dimensione videoludica del morto che cammina, una dimensione probabilmente troppo poco conosciuta in Italia.
Vorrei tuttavia mettere un po' d'ordine, esistono due giochi tratti da The Walking Dead (TWD per gli amici): "TWD: Survival Instinct" è uno sparatutto in prima persona uscito nel 2013 e tratto dalla serie  tv, scialbissimo e mediocre, è un chiaro tentativo di arraffare un po' di soldi dagli aficionados dello show; l'altro TWD di telltale games o semplicemente TWD è un'avventura grafica rilasciata a episodi durante il 2012 che trae ispirazione dal fumetto per poi svilupparsi in modo completamente parallelo.
La sopraccitata serie a episodi è stata una delle sensazioni videoludiche del 2012, aggiudicandosi addirittura molti premi di gioco dell'anno ed è la protagonista di questa recensione poiché è stata da poco pubblicata con tutti i cinque episodi in un unico disco e finalmente con i testi e sottotitoli in italiano.

TWD ci mette nei panni di Lee Everett, un uomo apparentemente normale, condannato per un omicidio dalle circostanze poco chiare.
Lee avrebbe da scontare in ogni caso la sua pena, se non fosse che, l'apocalisse zombie si mette di traverso.Fortuitamente sopravissuto al primo impatto e ormai libero ma in un mondo che sembra impazzito, Lee incontra Clementine, una coraggiosa bambina di 9 anni i cui genitori sono scomparsi nel caos.
Da questa premessa si dipana la storia che come già detto si evolve seguendo un gruppo di sopravvissuti diverso (con l'eccezione di qualche cameo) e in un certo senso parallelo a quello del fumetto.

Gameplay
TWD è un'avventura grafica moderna, qualcosa di simile a Heavy Rain su ps3, in cui ci sono varie fasi di gioco.
Nella prima e più banale il gioco ci fa partecipare interattivamente alle cutscenes richiedendo di agire in vario modo nelle situazione concitate; ad esempio premendo i tasti al momento giusto oppure mirando il colpo destinato a far saltare le cervella dello zombie di turno.
Durante queste sezioni si può morire, ma dire che sono impegnative sarebbe eccessivo.Queste servono a tenere alta l'attenzione e aumentare l'immedesimazione riuscendo abbastanza bene nell'intento.
In altre fasi di gameplay il gioco ci fa controllare direttamente Lee permettendo di muoverci all'interno di scenari predefiniti per risolvere semplici enigmi e interagire con i personaggi.Fortunatamente gli enigmi sono ben bilanciati, quasi mai astrusi o frustranti.Risolverli richiede solo un po' di tempo e attenzione ed è giusto che sia così in un gioco in cui l'elemento portante è la storia.
Infatti l'elemento principale del gameplay di TWD è il modo in cui possiamo interagire con la storia, nei dialoghi potremo scegliere cosa dire e come comportarci, influenzando pesantemente l'opinione che gli altri personaggi hanno di Lee.In altre occasioni il gioco ci metterà di fronte a decisioni difficili in cui dovremo rapidamente scegliere tra due opzioni che cambieranno lo svolgimento della storia, sono decisioni che decretano chi vive e chi muore, chi sarà nostro amico e chi nostro nemico, oppure ancora dovremo scegliere tra il perseguire la strada della sopravvivenza senza scrupoli o conservare un po' di umanità in un contesto che di umano ha ben poco.
In queste occasioni TWD riesce a mettere costantemente in difficoltà il giocatore poichè le alternative sono sempre ugualmente problematiche e cariche di conseguenze sia fattive che morali.

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Estetica e stile
La grafica di TWD è un buon cel-shading che si avvicina molto allo stile del fumetto, i personaggi e le ambientazioni sono ottimamente curati, le animazioni un po' meno e in certi casi si nota qualche legnosità e qualche spigolo di troppo che non inficia un giudizio più che positivo.
Lo stile realistico ma non troppo aiuta ad allegerire un po' la violenza grafica e a evitare che si indugi troppo sulla componente splatter, TWD è un gioco pieno di violenza ma per la maggior parte si tratta di violenza psicologica più che visiva.
Sempre coerentemente con il fumetto e la serie, quasi tutta la vicenda è ambientata nell'entroterra rurale degli states, dove ci sono ampi spazi ma al contempo nessuna via di fuga particolarmente evidente.

Storia e personaggi.
In TWD non ci sono finali alternativi, meglio chiarire da subito che non possiamo cambiare la storia nei suoi punti cardinali, quello che possiamo cambiare è lo svolgimento di quest'ultima.Gli scrittori di Telltale hanno fatto un lavoraccio per assicurare che a ogni scelta corrisponda una reazione da parte dei personaggi e che il tutto cambi lo svolgimento degli eventi anche se non gli eventi in sè.
I personaggi sono credibili perchè persone comuni, che si comportano da persone comuni e agiscono spesso in modo avventato e irrazionale, ognuno con la propria morale e le proprie ferite da leccare.
Evolvendosi e adattandosi rispetto all'ambiente e la situazione i personaggi di TWD dimostrano una tridimensionalità non comune nel mondo dei videogiochi.
Clementine in particolare è il fulcro verso cui si dirigono le attenzioni del giocatore, lo strano legame padre-figlia che instaura con Lee è uno di quelli da cui è impossibile non farsi coinvolgere emotivamente.
L'intreccio e la narrazione di TWD  regalano regolarmente emozioni, attraverso i vari episodi, costituendo la spina dorsale dell'intera esperienza e riuscendo a tenere incollato il giocatore.

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Longevità e fruibilità
Onestamente non ho la più pallida idea di quanto duri TWD, questo perchè ha quasi totalmente assorbito due giorni della mia vita; la capacità intossicante di questo gioco è un'altra riprova del fatto che si tratta di una grande storia.Credo che si tratti di un po' più di 10 ore, forse 12 o 13, in ogni caso è un gioco che si acquista non tanto per la quantità, quanto per la qualità.
TWD è disponibile per: PC, MAC, XBOX360, PS3, Ios e android.Originariamente era disponibile solo per il download (Steam, XBLA e PSN) e solo in inglese ma ultimamente è stato pubblicato da Halifax in versione fisica e con la traduzione, al prezzo di 30 euro per la versione PC e 40 per quella console.La versione download invece costa meno: 25 euro, tuttavia la traduzione è da aggiungere tramite una patch.
Considerando che questo gioco gira anche su cellulare, non dovrebbero preoccuparsi coloro che hanno un pc un po' datato, controllare è sempre meglio, ma non ci dovrebbero essere problemi.
Su internet ho trovato lamentele riguardo alcuni bug sopratutto nei primi episodi rilasciati, ma nella versione che ho giocato non ho registrato nessun problema se non un paio di crash.

Conclusione
Gli sviluppatori di Telltale Games, veterani delle avventure grafiche, centrano perfettamente lo spirito del fumetto e raccontano un'ottima storia interattiva.
Chi è il morto che cammina?Non è, forse, colui che ancora si dibatte in un mondo senza speranza il vero morto che cammina?
Un interrogativo tutt'ora aperto, ma sicuramente più ricco e articolato grazie alla fantastica narrazione di questo gioco.
Anche se forse ancora un po' costoso, TWD è un must per tutti gli appassionati della serie, dei fumetti e degli zombie in generale.E i saldi di steam sono dietro l'angolo...

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venerdì 14 giugno 2013

La cosa migliore dell’E3 2013?Le immagini gif animate.

 

L’E3 2013, la più grande conferenza sul mondo dell’electronic entertainment, è terminata ieri a Los Angeles.
Nella conferenza di quest’anno, le nuove console naturalmente hanno rubato la scena, insieme alle prime immagini dei giochi next gen.
Il tutto ovviamente accompagnato dall’irriverente commento della comunità di internet.

È tempo di tirare le somme, con le migliori gif del web!

Con l'annuncio della nuova Xbox One nel mondo dei videogiochi tirava una brutta aria, molte caratteristiche della nuova console infatti avevano fatto imbestialire i fan.

Dunque i fan aspettavano con ansia la conferenza di Microsoft all’E3, sperando in una qualche rettifica e soprattutto in un mare di esclusive.

Ma nonostante una conferenza convincente e completamente gioco-centrica, tutte le caratteristiche che non erano piaciute sono state confermate insieme ad un prezzo di lancio non particolarmente entusiasmante di 499 dollari…

E così la mano passò a Sony, che pure con una conferenza non altrettanto stellare dal punto di vista dei giochi, ha promesso politiche diametralmente opposte rispetto alla concorrenza, per la gioia degli appassionati.

Senza risparmiare qualche colpo sotto la cintura diretto a Microsoft.

Per finire con un prezzo di lancio di 399 dollari, 100 in meno rispetto alla concorrenza!

Ma nella console war spesso ci si dimentica di Nintendo, che per qualcuno è ai margini della disputa…

…mentre altri vi ripongono grandi speranze, attendendo il punto di svolta.

Anche perché vista la carenza di giochi e il sistematico abbandono da parte degli sviluppatori esterni, la Wii U non se la passa molto bene.Nei forum già si suonano campane a morto per la recente console Nintendo, forse un po’ troppo presto.

In realtà Nintendo oltre che soliti Smash Bros e Mario ha mostrato veramente poco e oltretutto non ha tenuto nessuna conferenza con la stampa, evitando quindi il confronto con Microsoft e Sony.Nulla di fatto insomma.

E così siamo alla fine del riassunto di un E3 che come sempre ha mostrato una finestra sul futuro, lasciando però un interrogativo…che fine ha fatto The Last Guardian???